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Antiguo 26-01-2013, 12:36:40   #1
-.Dark..-
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Predeterminado Las 5 preguntas de cada viernes - Las respuestas

Saludos!,

En este post vamos a ir dejando las respuestas a las preguntas planteadas por la comunidad que nos envíen los desarrolladores. Este post será actualizado cada viernes y esperamos que esto nos de una idea sobre lo que este pasando en el equipo de desarrollo del juego.

Vamos a empezar con algunas preguntas previamente recogidas en algunos de los temas mas calientes:
  • 1. ¿Tendremos los coloniales por fin nuevos colores para las naves Halberd y Aesir (los cylons ya los tienen)?

    La posibilidad de que el jugador pueda cambiar el aspecto de sus naves a su gusto tiene para nosotros una gran prioridad. Como en muchos casos, desde el equipo de Hamburgo estamos analizando la situación actual, y en especial los aspectos técnicos, para tomar decisiones fundadas en el futuro. En cuanto sepamos más sobre este tema, os informaremos.

  • 2. ¿Hay planes de añadir más misiones para jugadores individuales y escuadrones?
    Nuestro objetivo actual es el de mejorar en gran medida la experiencia de juego en el mundo abierto. Tanto las misiones individuales como las conjuntas suponen un gran esfuerzo de desarrollo, pero ofrecen una jugabilidad reducida y arrastran a los jugadores desde el mundo abierto a zonas aisladas. Por este motivo, en este momento no hay planes de lanzar misiones adicionales, pero no descartamos centrarnos en este punto más adelante.

  • 3. ¿Habrá “tareas diarias para escuadrones” que deban completarse con al menos un miembro del escuadrón durante un acontecimiento?

    De momento no hemos planeado nada por el estilo, aunque hay otras funciones en fase de concepción que ponen más énfasis en el juego en grupo. Nos gusta la idea y nos plantearemos la posibilidad de ponerla en práctica cuando desarrollemos las misiones diarias.  

  • 4. Compensación de facciones
    Después de que parte de la comunidad reaccionara de forma negativa al último anuncio del cambio de facciones, hemos decidido volver a analizar el problema en mayor profundidad. No vamos a entrar en demasiado detalle, pero nos gustaría ofreceros un resumen de los resultados del análisis.
    Deben distinguirse las áreas en las que puedan existir equilibrios y desequilibrios, entre las cuales destacan:
    • Población de los servidores
      • Algunos servidores están más llenos y otros más vacíos.
    • Distribución de facciones
      • En algunos servidores hay más jugadores de la facción A que de la facción B.
    • Mecánica del juego
      • Algunas mecánicas del juego pueden tener una gran influencia en la fuerza de un jugador.
    • Transcurso de la guerra
      • En algunos servidores siempre se impone una facción.

    Todas estas áreas están interrelacionadas en mayor o menor medida y no existe ninguna solución universal, sino que son necesarios varios pasos para alcanzar un equilibrio aceptable en las tres primeras. Aceptable quiere decir que el impacto en la diversión del juego debe ser mínimo; en un sistema tan complejo es imposible alcanzar un equilibrio perfecto debido al factor humano. ¿Y por qué solo en las tres primeras áreas? Una vez que hayamos alcanzado el equilibrio en ellas, el transcurso de la guerra dependerá exclusivamente de vosotros, los jugadores, y de vuestras habilidades, coordinación y espíritu de equipo.

    Una vez analizados los problemas, pasamos a buscar soluciones. En este momento, se están evaluando las soluciones desde el punto de vista técnico para determinar qué se puede hacer en un determinado periodo de tiempo. Algunas de ellas podremos incorporarlas a corto plazo, mientras que otras llevarán más tiempo, pero todas contribuirán al desarrollo de un juego que resulte divertido en cualquier servidor, facción y nave.

  • 5. Medidas contra las lagunas de seguridad/pushing
    Tened por seguro que nos tomamos este tema muy en serio. Las futuras mecánicas del juego se desarrollarán de forma que, en la medida de lo posible, traten de impedir desde un principio la explotación de lagunas de seguridad, el pushing y el uso de automatismos. También trabajamos en los aspectos técnicos de soluciones para descubrir a los jugadores que hacen uso de estos métodos deshonestos. Lamentamos no poder ofreceros más información al respecto, pero no queremos prevenir a dichos jugadores. También nos gustaría pediros una vez más que nos informéis sobre aquellos jugadores que infrinjan las normas. Cuanta más información nos deis al respecto, más probabilidades tendremos de descubrir a estos jugadores y a todos los que utilicen los mismos métodos. Os recomendamos que no les comentéis nada sobre la información que nos remitáis, dado que ello provocará un enfrentamiento verbal y que el jugador cambie su conducta de inmediato. En muchos casos, ello nos impide hacer un seguimiento más estricto que nos podría ayudar a impedir estas infracciones de una manera más efectiva en el futuro.

Aquí encontraras el post de esta semana para que puedas dejar tu pregunta: Preguntas |Las 5 preguntas del viernes | 26 - 28 / 2013


Y aquí para debatir: Debate | Las 5 preguntas de cada viernes
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Antiguo 01-02-2013, 14:28:55   #2
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Predeterminado Las 5 preguntas de cada Viernes 26/1 >> 28/1 >> Respuestas

Soy Javery_BP, diseñador jefe, y me gustaría presentarme para que los jugadores me
conozcan un poco mejor. Me mudé a Hamburgo desde las cercanías de San Francisco el
septiembre pasado. Dejé atrás el buen tiempo de mi California natal por el frío invierno
alemán, me lancé de cabeza a una nueva cultura y ahora estoy aprendiendo el idioma poco a
poco. La verdad es que es emocionante.
En lo que respecta a los videojuegos, tengo bastante experiencia en la industria. He
trabajado en proyectos variados, tanto para jugadores ocasionales como para "jugones",
como America's Army 3 y Eve Online. Hasta he trabajado en juegos de rol tradicionales de
lápiz y papel y juegos de miniaturas.
Además, soy un jugador empedernido. Me gustan todo tipo de géneros, desde la estrategia
a los FPS, pero mis favoritos siempre han sido los simuladores espaciales. Ni sé el tiempo que
me tiré en el colegio jugando al X-Wing vs Tie Fighter y otros clásicos por el estilo. Ahora le
doy bastante al Eve Online y al X3. Se puede decir que cualquier juego que esté ambientado
en el espacio lo jugaré al menos un tiempo. Aunque me encantan los videojuegos, mis
orígenes están en los juegos de lápiz y papel y dirijo una campaña de rol con regularidad.
Los últimos meses he estado familiarizándome con Bigpoint y BSGO, y estoy encantado de
trabajar en este proyecto. Tenemos un equipo excepcional y vamos a seguir introduciendo
un montón de mejoras durante todo el año. Quiero que BSGO sea el mejor juego posible.
Vale, pasemos a las preguntas. Todavía no puedo entrar en detalles: el equipo de desarrollo
y yo tenemos muchas buenas ideas, pero hay que pulirlas y, antes de presumir de ellas,
queremos estar seguros de que funcionan bien, así que tengo que pedir paciencia. Creo que
a nuestros jugadores les gustarán.


Muchos jugadores opinan que las bases son demasiado débiles. No oponen una resistencia
seria al enemigo y tampoco es que ayuden mucho a sus aliados.

¿Se van a incrementar de
forma significativa el poder y la efectividad de las bases?


Desde luego, vamos a mejorar las bases: es parte de nuestros planes para el control de
sectores. Pero la clave es que vamos a dejar que sean los jugadores los que decidan cómo.
Las elecciones que hagan en el marco de nuestros planes para el control de sectores
permitirán tomar decisiones sobre qué habrá en un sector. Al tomar control de un sector,
este será de tu propiedad y podrás especificar elementos esenciales del mismo. Las bases
tendrán características nuevas que se convertirán en componentes tácticos importantes del
juego.

¿Está previsto introducir sistemas nuevos para jugadores de nivel alto junto con la tercera
facción?


Lo que tenemos en mente para los jugadores de nivel alto es darles cosas que hacer. En
la práctica, estos jugadores son los comandantes de su facción y, con el nuevo diseño del
control de sectores, van a poder mantenerse ocupados. Habrá nuevos sistemas que podrán
utilizar y manejar. Hay que tener en cuenta que no hablo solo de equipamiento nuevo, sino
de varios sistemas que cambiarán la forma de interactuar con el juego: los jugadores de nivel
alto van a ser un factor muy importante.
En cuanto a la tercera facción, lo estamos debatiendo. Estoy de acuerdo en que hay buenos
argumentos a favor de una tercera facción, pero tenemos que decidir si es necesaria. Hay
razones de peso para introducirla, pero también para no hacerlo. Lo único que puedo
decir es que probablemente no se va a hacer a corto plazo. Además, creemos que con una
mecánica de control de sectores más eficaz y con un mejor diseño de los roles, no hará falta

una tercera facción. Ni que decir tiene que estamos intentando equilibrar las facciones sin la
tercera. Es una posibilidad, pero ahora mismo no es una prioridad. Es un plan B.

¿Hay planes para perfeccionar el aspecto económico?

Sí, estamos mirando cómo hacer que la economía sea más interesante, a la vez que sencilla y
accesible, pero no puedo dar muchos más detalles ahora mismo.

Portaaviones: ¿Se va a cambiar o añadir algo al portaaviones a corto plazo?

Sí, mi intención es que los portaaviones sean la base de toda flota o unidad fuerte. Harán de
nave de mando para dar órdenes a los jugadores y ayudar a hacer de una flota una fuerza
de combate eficaz. Hay ideas muy buenas en el concepto del portaaviones, pero queremos
desarrollarlas más. Con los cambios que tenemos pensados para el control de sectores, los
portaaviones (y naves similares) serán muy importantes a la hora de adentrarse en territorio
en disputa.

¿Se les va a dar más usos a las condecoraciones aparte de la compra de armas nucleares y
la mejora de naves?


Sí, mejorar las condecoraciones entra dentro del plan. Queremos que las condecoraciones
sean una recompensa importante que los jugadores quizá terminen valorando más que los
cubits. Merecen más atención que las armas nucleares y la mejora de naves.
Estamos estudiando hacer que las condecoraciones se usen para todos los objetos más
importantes. Nuestro objetivo es eliminar del juego esa idea de que el que paga, gana.
Según vayamos ampliando el desarrollo de los objetos, queremos que el jugador tenga que
ganarse los mejores con condecoraciones, al contrario que los objetos que proporcionan
ventajas al principio del juego, que serán los que se compren con cubits. En cuanto al
sistema económico, tenemos pensado que haya tres niveles de objetos para todas las
categorías: dependientes del tilio, de los cubits y de las condecoraciones. Esto todavía está
en fase de planificación, pero es una idea fundamental en la que nos estamos centrando. En
nuestra opinión, pulsar el botón de pago no debe conllevar una "victoria automática".

Last edited by --=Android=-- : 01-02-2013 at 14:31:43.
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Antiguo 08-02-2013, 16:48:39   #3
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Predeterminado Las 5 preguntas de cada Viernes 01/2 >> 04/2 (RESPUESTAS)

1. A mediados de 2012, a petición popular, se cambiaron los modelos de naves para
igualar sus ángulos de disparo y sus puntos ciegos. Aunque fue un buen gesto, la verdad
es que muchas naves perdieron todos sus rasgos distintivos y otras pasaron a ser inútiles
al tener puntos ciegos exageradamente grandes en partes incomprensibles. La Nidhogg
es un ejemplo perfecto: tiene un punto ciego de 300 metros en la parte delantera que se
extiende por ambos flancos. ¿Está previsto echarles un ojo a los modelos para revisarlos o
al menos para volver a los diseños de antes de 2012 hasta que se encuentre una solución
mejor?


- Estamos estudiando los problemas con el equilibrio entre las naves. Es algo fundamental
y queremos desvincular el juego de la filosofía del "cuanto más grande, mejor" y que los
jugadores escojan una nave según las necesidades tácticas del escuadrón. La intención
es que su función táctica se convierta en lo más importante de una nave y que cada
una tenga su propia personalidad, pero teniendo en cuenta que eso también conllevará
debilidades intrínsecas que un jugador inteligente podrá explotar. Vemos BSGO como un
juego multijugador basado en el trabajo en equipo. Para protegerse de esas debilidades,
necesitarás que otros jugadores te cubran las espaldas, a veces literalmente. La filosofía
central es que queremos que cada nave sea única, que los jugadores tengan que aprender
cuál es la mejor manera de utilizar su nave, a coordinarse y a pensar en cómo trabajar con
sus compañeros de armas. También queremos que los jugadores puedan tomar decisiones
razonadas sobre cómo atacar al enemigo.

2. Para muchos jugadores, el sistema de evasión de las naves es demasiado potente ahora
mismo, y en el caso de las naves de línea es absurdo como poco. La idea de que dos naves
del tamaño de un edificio separadas por menos de 50 metros puedan fallar sus disparos es
demasiado inverosímil. Desde luego, la evasión debe estar en el juego y además la gente
se ha gastado muchísimo en Conductos SCR, pero ¿está previsto remodelar el sistema de
evasión?


- Estoy completamente de acuerdo con este análisis. No me gusta ver naves amontonadas
disparándose unas a otras, que la verdad es que se carga la inmersión y la ambientación, y
además queda ridículo. Por si fuera poco, no es lógico ni de lejos. Queremos que lo que se
vea tenga sentido, porque no solo es más divertido, sino que facilita las decisiones tácticas.
El sistema de evasión es una de las cosas que estamos viendo cómo modificar, lo que pasa
es que no es moco de pavo. Lo estamos analizando. Es algo que lleva su tiempo y queremos
que quede como es debido.

3. ¿Alguna otra nave va a tener más ranuras de equipamiento, como ya se hizo con la
Rhino, la Glaive y la Aesir? ¿Veremos más variantes de naves (como el Ráptor RF)?


- Desde luego. Forma parte de nuestros planes respecto al equilibrio entre naves y sus roles.
No vamos a ponerle cualquier cosa a una nave sin más, queremos que los cambios tengan
sentido y que permitan decisiones atractivas. Va a haber cambios en todas las naves en el
proceso de rediseño y en la implementación de nuevos roles. No puedo decir "el Ráptor va
a tener una nueva ranura para armas"; puede que algunas naves no reciban ranuras nuevas,
pero las que ya tienen serán más útiles e interesantes.

También estamos planeando diversificar las naves y crear más variantes. No me gusta nada
la progresión lineal de las naves: no deja ninguna elección. Quiero que las naves tengan más
variantes y que el jugador tome más decisiones. Esa es la idea, pero ya digo que es un plan a
largo plazo.

4. ¿Para cuándo la opción de recibir algo que no sea munición pesada por el bono de
conexión diaria?


- No sé cuándo, pero ese tipo de cosas son las que estamos estudiando. Como yo también
juego y me he puesto la norma de no comprar cubits, el bono diario es muy importante para
mí. Quiero que sea algo útil y práctico. Desde el punto de vista del diseño del juego, el bono
diario debería hacer que te quieras conectar para recibirlo y si no lo consigue es que el bono
no es muy bueno.
Estamos repasando muchos de estos incentivos que habíamos descuidado. Mi intención es
que el bono diario sea algo que el jugador quiera conseguir y que le sea útil. Puede que no
sea "épico", pero que lo quiera y que le resulte útil. También estamos mirando cosas como
los kits de análisis y la Tríada/Profecía.

5. ¿Se podría mejorar el sistema de correo para que los jugadores puedan mandar
mensajes durante el juego o enviarlos a una unidad para que se lean más tarde? Algo así
como un foro en la sala de la nave base/estrella de combate.


- Sí, se puede y de hecho estamos trabajando en ello. Somos conscientes de que los medios
sociales (p. ej. amigos, correo, chat, etc.) del juego se pueden mejorar y es una de nuestras
prioridades. Una de las principales, de hecho. El motivo de esa prioridad tan alta es que
sabemos que facilitar la socialización ayuda a fidelizar a los jugadores. Los MMO son juegos
sociales y en BSGO lo del componente social a veces está bastante complicado.
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Antiguo 15-02-2013, 22:17:16   #4
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Predeterminado Las 5 preguntas de cada Viernes 08/2 >> 11/2 RESPUESTAS

1. En la versión actual, la facción que controla más sectores recibe grandes bonos a la
recolección de recursos. Eso significa que, cuando en un servidor hay una gran disparidad
de fuerzas, los que van perdiendo ya no pueden luchar de forma efectiva ni reunir los
recursos para hacerlo. ¿Hay planes de modificar la forma en la que se reparan las naves y
se consiguen monedas, aparte de con la minería?


- Respuesta corta: Sí.

- Respuesta larga: El equipo de desarrollo se ha pasado los últimos meses estudiando
problemas de este tipo. La verdad es que ahora mismo yo también estoy jugando con
asiduidad y siento la misma frustración que los demás. Hemos trazado ciertos planes
para solucionar estos problemas. No puedo entrar en detalles, pero pretendemos que la
mecánica de control de sectores sea más emocionante y participativa. Nuestro objetivo es
centrarnos en el aspecto de juego multijugador en equipo y llevar esa dimensión mucho más
allá. Queremos ver unidades y escuadrones tomando decisiones tácticas sobre qué hacer a
continuación.
También tenemos pensado simplificar la mecánica de control de sectores. Ahora mismo,
no te da la sensación de ser un factor en lo que ocurre y no estás del todo seguro de en
qué ayudan tus acciones. Es un problema sobre todo para los jugadores nuevos. Estamos
intentando desarrollar nuevos mecanismos que permitan a las facciones más débiles atacar
y hostigar al enemigo de forma más eficaz y a la vez hacer progresos.
Ojalá pudiera decir más, pero lo que sí puedo decir es que creo que va a estar muy bien. En
próximas entradas en el diario del desarrollador iremos desvelando más detalles. Puedo
asegurar desde ya que la recolección de recursos y su impacto en el control de sectores va
a cambiar completamente, y a mejor. Queremos que sea más rico y que haga posibles más
decisiones y estrategias.

2. Uno de los mayores incordios de cualquier MMO son los camperos que acechan en los
puntos de salto y por desgracia son muy frecuentes en BSGO. Aunque el temporizador de
salto ha mejorado las cosas un poco, una flota grande es capaz de destruir prácticamente
cualquier nave de cualquier clase en cuestión de segundos si está campeando en ese
punto. ¿Está previsto corregir esto?


- Por supuesto, quiero solucionar este problema. Odio a los que campean en los puntos
de salto. Como desarrollador, me parece una forma ruin de destruir enemigos y tengo la
intención de que nadie tenga que pasar por eso. Para mucha gente, le quita toda la diversión
al juego. Todavía estamos elaborando planes para afrontar el problema. Es bastante
complicado y preferimos hacerlo bien a la primera y no tener que estar enfrentándonos a él
cada dos por tres. Parte de la solución está en cómo manejaremos el control de sectores en
el futuro.
Una de las ideas es, simplemente, eliminar las recompensas por destruir enemigos: si la
persona está todavía bajo la protección del temporizador, no habría ninguna recompensa.
Así, literalmente, no habría ningún incentivo material. La otra opción es que los puntos de
salto sean algo más aleatorios para que sea más difícil predecir dónde están. El problema
ahora mismo es que tampoco hay mucho que hacer en el juego, de forma que la cosa
degenera inevitablemente en el campeo. En el fondo, el problema no es el campeo en las
zonas de salto, sino el hecho de que a los jugadores no se les da nada mejor que hacer que
fastidiarse unos a otros. Para ser sincero, no creo que haya una única solución. Hará falta un
enfoque pluridimensional.

3. ¿Va a haber más cosas que hacer en el juego a corto plazo, como nuevas misiones
argumentales, más tareas, etc.? ¿Y misiones cooperativas o de grupo?


- Sí y no. Nos estamos centrando en el corazón de BSGO, que es la mecánica multijugador.
Nuestro equipo de desarrollo narrativo podría escribir historias impresionantes, pero una
vez que se hayan jugado, se acabó. La idea es que los jugadores encuentren su propia
historia y estamos desarrollando el juego con vistas a ello. Para mí, las mejores historias no
las hace un desarrollador al escribir una serie compleja de acontecimientos para una misión,
sino los retos a los que el jugador se enfrenta al luchar por algo que le importa. Algo por lo
que se haya esforzado. Estamos diseñando el nuevo contenido para que se desarrolle en los
propios sectores. No va a haber un montón de misiones prefabricadas para un solo jugador:
preferimos tener misiones multijugador en los propios sectores.
Eso no significa que no vaya a haber contenidos nuevos para un jugador. Yo quiero hacer
más, pero ahora mismo nos centramos en los contenidos multijugador. Por suerte, tenemos
un equipo de desarrollo narrativo muy bueno y quiero hacer uso de su talento, pero hay
que recordar que hacer una misión no es tan fácil como poner cuatro cosas en un sector y
escribir unas líneas de diálogo. Por lo general, refinar una misión lleva aproximadamente
mes y medio, que para un desarrollador es muchísimo tiempo para 15 minutos de juego.
Estamos estudiando cómo optimizar esa inversión de tiempo para que el resultado sea más
de cuarto de hora de partida y, gracias a nuestro plan de contenido multijugador, habrá
horas y horas de misiones dinámicas.

4. ¿Está previsto cambiar el sistema de niveles para que haya diferencias entre jugadores
de nivel alto? ¿Se van a añadir nuevas habilidades, o niveles superiores a las que ya
existen, para gastarse los puntos de experiencia de más?


-Desde luego. Quiero que la habilidad personal sea tan importante en BSGO como el nivel. El
tema del nivel me parece fundamental. Para empezar, no es lógico para nada. En segundo
lugar, no es muy divertido que alguien que te saca algún nivel pero que pilota la misma nave
te pegue una paliza. Sea como sea, un Víper no deja de ser un Víper y el nivel no debería
ser tan importante: lo decisivo debería ser lo bien que pilotes tu nave. Eso es lo que debería
decidir el vencedor.
También tenemos pensado expandir el sistema de habilidades, ya que hay mucho margen
para hacerlo más interesante y profundo. Queremos darles a los jugadores más opciones
para personalizar sus personajes y libertad para elegir cómo les apetece jugar.

5. ¿Se va a solucionar el problema por el que los misiles atraviesan los planetoides y los
asteroides?


- Esperemos que sí. Sé que no es una respuesta muy concreta, pero el tema tiene bastantes
dificultades técnicas. Estamos estudiando el sistema de colisión en general. Nunca me ha
gustado eso de que las naves rebotasen contra otros objetos. Queremos que el terreno (p.
ej. asteroides y planetoides) también haya que tenerlo en cuenta a la hora de trazar una
táctica. ¿Haces una maniobra de evasión hacia un campo de asteroides? ¿Cuáles son los
riesgos? Además, es que no es lógico.
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Antiguo 25-02-2013, 21:40:16   #5
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Predeterminado Las 5 preguntas de cada Viernes 15/2 >> 18/2 (RESPUESTAS)

Antes de nada, gracias a todos por las preguntas. Me gusta estar en contacto con los jugadores y
tenerlos al día de lo que ocurre en BSGO, es algo que hago todas las semanas con muchas ganas.

1. Me gustaría saber si Bigpoint se plantea publicar ciertas estadísticas internas recientes, como
por ejemplo: ¿Cuánta gente está jugando en cada servidor? ¿Cuántos jugadores nuevos se
registraron cada mes (comparado con datos más antiguos)? ¿En qué servidor hay más cylons y más
coloniales?


- No, es información interna que no podemos publicar por razones de competitividad. Lo siento.

2. Me gustaría saber si los desarrolladores van a implementar un plug-in para joystick/joypad en
BSGO.



- Estamos estudiando cómo mejorar los controles de vuelo en general. Los controles de vuelo
avanzados son un gran paso adelante, pero creemos que podrían ser mejores. Queremos que cada
tipo de nave sea distinta al pilotarla, que los ataques sean ágiles y las maniobras, importantes.
Lo primero es que los controles con el ratón sean buenos y después miraremos lo de los joypads y
joysticks. El ratón es prioritario, porque todo el mundo tiene un ratón. Yo siempre uso un joystick con
este tipo de juegos, pero no soy la norma: la verdad es que los joysticks no son muy comunes.
También queremos rediseñar el HUD para que sea más eficaz y atractivo, lo cual requiere mucho
trabajo en la sombra y lleva su tiempo. Suena fácil, pero es más complicado de lo que parece.

3. ¿Va a haber un segundo nivel avanzado para las naves?


- Me gustaría que las naves tuvieran más opciones avanzadas, igual que tiene el Ráptor con el Ráptor
Force Recon. Lo fundamental es que queremos que las naves tengan roles más definidos, así que,
aunque es posible que haya un "segundo nivel avanzado" para las naves, serían diferentes a los de
ahora. Los roles van a ser cruciales en el futuro del juego. Deberías poder elegir qué nave quieres
pilotar en función de qué estilo de pilotaje en particular prefieras y qué recursos de los que tu flota
carece te pueda aportar.

4. ¿Se va a solucionar lo de las naves que se meten en otras?


- La colisión de las naves es algo que estamos estudiando. No me gusta que las naves estén tan cerca
unas de otras y me gustaría conseguir que se dispersaran mucho más, pero no es una tarea pequeña
y habrá que trabajar bastate en ella. Estamos centrados en mejorar el rendimiento de nuestros
servidores, lo que nos permitirá hacer mucho más con la colisión en general; puede que hasta
podamos hacer que las naves sufran daños al chocar entre sí. También me gustaría solucionar el
problema de los puntos de salto y crear una zona más grande donde la gente pueda aparecer, para
que las naves no acaben unas encima de otras.

5. ¿Vamos a ver a los desarrolladores volando en los servidores, pilotando y viviendo el juego codo
con codo con los jugadores (y siendo el blanco de sus armas nucleares)?


- Bueno, lo que es yo, puedo garantizar que algunos ya me han matado. Soy un colonial en Libran y
un cylon en Tauron, e intento jugar tan a menudo como me es posible. Si alguien mata a un novato
desamparado, es muy probable que fuera yo. En mi opinión, la mejor forma de diseñar un juego es
jugándolo.
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Antiguo 01-03-2013, 16:20:50   #6
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Predeterminado Las 5 preguntas de cada Viernes 22/2 >> 25/2 (RESPUESTAS)

1. ¿Podría decirnos el equipo de desarrolladores cuáles son los 5 problemas o sugerencias, por
orden de prioridad, en los que están trabajando ahora mismo?


- Tampoco puedo entrar en detalles en este momento. Una de las filosofías centrales del equipo es
que hay que centrarse no solo en corregir errores, sino en hacer pequeñas mejoras al mismo tiempo
a los sistemas que ya existen, para conseguir que el juego esté más equilibrado y sea más accesible.
Por eso nos estamos centrando en un par de cosas fáciles de solucionar pero que pueden producir
varias mejoras, a la vez que ponemos las bases para cambios más profundos.

Puede que cueste creerlo, pero sabemos cuáles son los problemas que preocupan a la comunidad.
Nuestros moderadores y community manager se dejan la piel para tenernos al día de lo que piensan
los jugadores, que, en general, coincide con lo que nos preocupa a nosotros. Aunque sé que sonará a
que solo digo lo que los jugadores quieren oír, la verdad es que lo que nos dice la comunidad viene a
confirmar nuestros instintos sobre el juego.

Va a haber muchas mejoras generales durante los próximos meses mientras vamos preparándolo
todo para los grandes cambios que queremos hacer, así que que no se despiste nadie: esas "5 cosas
en las que más hemos trabajado" saldrán a la luz pronto.

2. ¿Cuándo se mejorarán los botines PVP para recibir objetos más valiosos?

- No puedo dar ninguna fecha concreta; los botines requieren mucho trabajo. A lo mejor no lo parece,
pero nuestro sistema de botines es muy amplio. En primer lugar, queremos renovarlo un poco para
que sea más intuitivo, pero también tenemos que probar una serie de botines y mejorarlos.

3. ¿Tenéis planes de mejorar la mecánica de la arena para compensar el desequilibrio entre las
distintas configuraciones de las naves?


- Más o menos. En primer lugar, queremos ocuparnos de cuestiones más simples, como retirar las
armas nucleares de la arena. Así se solucionará parte del problema, pero la arena no es una de
nuestras principales prioridades actualmente. Quiero que la arena sea una parte divertida del juego,
pero tenemos problemas más urgentes que afectan a la experiencia de juego principal. En general, el
problema del equilibrio en la arena está vinculado a la forma en que interactúan las clases de naves.
Solucionarlo es ahora nuestra prioridad, y de esta forma se deberían solucionar los problemas.

4. En otros juegos online, los miembros de un equipo o de un grupo pueden intercambiar objetos.
Estoy seguro de que a mis compañeros de unidad con armas pesadas les vendría bien la munición
que no me cabe en la nave de ataque. ¿Tenéis planes de permitir el intercambio de objetos? ¿Cuál
es vuestra opinión sobre las “taquillas de unidades”?


- Estamos contemplando la posibilidad de habilitar una taquilla para la unidad. Me gusta la idea de que
las unidades puedan compartir recursos y no me opongo, pero tenemos que asegurarnos de que no
se abuse de esta posibilidad. Probablemente, la munición desaparecerá de los botines y colocaremos
recursos en su lugar. Por otra parte, habrá ocasiones en las que un jugador desee ayudar a sus
amigos de la unidad. En ese caso, será bueno tanto para el juego como para la unidad.

5. ¿Tenéis constancia de los picos de retraso que se producen cuando las naves de línea utilizan
“cañones antiaéreos”? ¿Qué vais a hacer para reducir estos y otros problemas de retraso generales
durante las grandes batallas?


- Sí, de hecho, es una de nuestras grandes prioridades actualmente. Estamos debatiendo soluciones,
pero es un problema muy complejo, aunque no lo parezca. Lo corregiremos lo antes posible.
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Antiguo 08-03-2013, 19:25:59   #7
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Predeterminado Las 5 preguntas de cada Viernes del 1/3 al 4/3 >> RESPUESTAS

1. ¿Podrán los jugadores vender equipamiento a cambio de cubits?

- Solo puedo responder con un “quizá”. Es una de las posibilidades de una gran remodelación que
nos estamos planteando. Ojalá pudiera daros más información, pero aún no hemos acabado de
planearla.

2. ¿Podríais darnos más información sobre el nuevo “Control de sector”?

- Es un placer para mí hablar de este tema. Es un plan a muy largo plazo, así que tendréis para rato.
El concepto de Control de sector se volverá más sencillo. Los sectores serán parte de regiones más
amplias. Al controlar una región, una facción recibirá diversos beneficios. También se podrá mejorar,
entre otros, la defensa de un sector para que sea más difícil de conquistar. Además del control de los
sectores, habrá una gran mecánica de control de recursos en la que las facciones tendrán que reunir
recursos para obtener beneficios. De este modo, cada recurso contribuirá a mejorar las habilidades
de la facción y vuestro progreso. Básicamente, Control de sector pasará de centrarse en extraer
recursos y eliminar NPC a luchar por los sectores y asumir el control de ubicaciones específicas. Por
último, se celebrarán acontecimientos aleatorios, y la capacidad de cada facción de completarlos
correctamente determinará lo que ocurre con su control general. El objetivo es alejar el juego de la
extracción de recursos y acercarlo hacia el PVP. El nuevo sistema se llamará “Control de territorio” y
“Control de recursos estratégico”.

3. ¿Habéis pensado alguna solución para evitar el problema de las trampas con cuentas múltiples?

- Sí, actualmente estamos trabajando en ello, es otra de nuestras prioridades.

4. Habéis dicho que los restos cobrarán valor en el futuro. ¿Qué planes tenéis al respecto?

- Estamos investigando varias opciones. En primer lugar, queremos que los objetos no identificados
sean interesantes. Para ello, estamos rediseñando los botines. También estamos explorando formas
de utilizar los restos para otros fines. Hemos considerado la posibilidad de utilizarlos en misiones
nuevas. A largo plazo, es posible que desarrollemos un sistema de fabricación, pero no hay planes de
hacerlo pronto.

5. ¿Tenéis planes de darle una mayor utilidad al equipamiento del casco (sistema de redundancia,
señuelo y lanzaminas)?


- Sí, y para que os hagáis una idea de lo que estamos planeando: en primer lugar, estamos tratando
de resolver los problemas de los cañones antiaéreos, puntos de defensa y señuelos. A continuación,
nos ocuparemos de las armas nucleares y las minas, y estudiaremos formas de diversificar las naves,
para lo que tendremos que actualizar las armas al mismo tiempo. Uno de nuestros planes consiste en
introducir equipamiento nuevo que cambiará la mecánica del juego.
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Antiguo 15-03-2013, 17:44:08   #8
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Predeterminado Las 5 Preguntas de cada Viernes 8/3 >> 11/3 (LAS RESPUESTAS

1. Señor Javery_BP, dijo que juega al juego y que empezó como todos los demás, sin ningún
beneficio, literalmente desde el principio. Me gustaría saber qué piensa sobre el juego, qué
dificultades y errores ha encontrado y si tiene problemas cuando un caza le destruye de forma fácil
y rápida cuando utiliza una nave de línea. De 0 a 10, ¿qué nota le pondría al juego como jugador?


- Antes de nada, llámame Javery; el señor Javery_BP es mi padre J.

No juego tanto como me gustaría, pero sí un par de veces a la semana durante varias horas. Creo que
la nueva entrada para los jugadores es bastante compleja, y también creo que el juego tiene muchas
tareas repetitivas, y es algo que queremos cambiar. Queremos que la extracción de recursos deje de
ser la actividad principal y les deje paso al modo PVP y al control de territorio.

A menudo me encuentro en la situación de no ser capaz de competir de forma efectiva contra los
jugadores más veteranos, y es algo bastante frustrante como diseñador y como jugador. Uno de
nuestros objetivos es el de paliar el problema de la curva de potencia. Queremos alejarnos de la
estructura de interacción entre naves hacia una estructura en que las naves se enfrenten a otras
naves de la misma clase. La verdad es que no he pilotado una nave de línea en muchas ocasiones,
pero creo que es otra historia. Pilotar una nave de ataque es muy distinto a pilotar una de línea, pero
creo que es algo positivo, y queremos diferenciarlas aún más.

En este momento, creo que le daría un 6 a BSGO. Está por encima de la media de los juegos
gratuitos, pero creo que hay que seguir trabajando en él.

2. ¿Tenéis planes de equilibrar la distribución de recursos en los servidores desequilibrados?

- No estoy muy seguro de lo que preguntas… Si hablas del problema de los bonos de minería, me
alegra decir que estamos trabajando para corregirlo; yo mismo he diseñado la corrección. Vamos
a arreglar el problema de los bonos de minería porque la facción dominante recibía un bono
excesivamente grande. El diseño ha reducido este bono de forma que se ajuste dinámicamente a
la proporción de la galaxia controlada por una facción. Además, la facción perdedora recibirá un
beneficio para compensar el bono de minería.

3. ¿Cuánto tendremos torneos nuevos? ¿Y cuándo estará activo el nuevo sector PvP?

- Si todo va bien, deberían estar listos para marzo. El proceso de creación de este torneo especial
resultó más complejo de lo que esperábamos. Además, la gripe hizo estragos en la oficina y tuvimos
varias bajas durante un tiempo prolongado. Hubo un punto en el que la mitad del equipo estaba
enfermo.

4. ¿Veremos nuevos droides/plataformas/NPC en el futuro?

- Sí, pero ahora mismo no puedo dar ninguna fecha concreta. Quiero que haya enemigos con
“personalidad” en función de la zona en que actúen. Un grupo de enemigos podría utilizar CME y
otro señuelos o minas. Actualmente estamos en la fase de planificación y desarrollo de conceptos.

5. ¿Les darías más prioridad a los errores antiguos que a los nuevos?

- Los errores antiguos son nuestra principal prioridad, pero algunos tardan más en solucionarse que
otros. Puede que parezca que nos centramos en cosas concretas, pero lo que ocurre es que los
errores grandes, como el retraso de los cañones antiaéreos, llevan más tiempo para corregirlos,

mientras que hay otros problemas que pueden solucionarse rápidamente.

Lo más importante para nosotros es que la comunidad nos diga cuáles son sus prioridades. Sé que
en muchas comunidades es muy común la actitud de que a los desarrolladores no les importe
nada. Somos conscientes de los errores antiguos, pero a veces lleva mucho tiempo solucionarlos
correctamente, y queremos hacerlo bien a la primera.
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Antiguo 22-03-2013, 16:12:15   #9
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Predeterminado Las 5 Preguntas de cada Viernes 15/3 >> 18/3 (RESPUESTAS)

1. ¿Incorporaréis nuevas armas/sistemas electrónicos al juego?

Actualmente estamos trabajando en el diseño de las funciones de todas las naves. Básicamente, lo
que vamos a hacer es crear “clases” para las naves, que se corresponderían con las tareas comunes
que estas deben desempeñar. De esta forma, las naves podrían ser bombarderas o artilleras.
Tenemos planeado crear una gran variedad de armas y habilidades nuevas adaptadas a esta
restructuración de funciones.

2. ¿Reduciréis el tamaño de la interfaz del jugador para aumentar la visibilidad del área de la
acción?


Actualmente estamos trabajando en una remodelación total de la IU que incluirá desde el HUD hasta
la pantalla de opciones. Uno de nuestros objetivos es hacerla más accesible y fluida. El ajuste de la
escala de la IU será un factor muy importante.

3. ¿Hay alguna versión estable de Unity? Es bastante molesto tener que cambiarlo después de
cada corrección. El juego funciona bien durante un tiempo, pero tras la actualización, empiezan a
aparecer retrasos y Unity se cuelga; no lo entiendo.


La verdad es que no tenía la respuesta a esta pregunta, así que hablé con el desarrollador jefe, y esto
es lo que respondió:

“Todas las versiones publicadas de Unity son estables. Recomiendo encarecidamente el uso de la
última versión publicada de Unity Web Player (la que se instala y actualiza automáticamente). NO
es aconsejable realizar el cambio manual a una versión anterior. Aunque es posible que aparezca
algún error temporal cuando se lanza una nueva versión de Unity, lo más probable es que se corrija
rápidamente, mientras que las versiones antiguas de Unity contienen decenas de errores conocidos y
corregidos y problemas de rendimiento.

Es NECESARIO que todos los usuarios utilicen la versión más reciente de Unity, especialmente cuando
hayamos acabado de compilar la totalidad del juego en Unity 4. En ese momento, los usuarios que
hayan realizado el cambio manual a una versión anterior de Unity experimentarán un error (críptico,
en el peor de los casos). En el 99 % de los casos, el cambio a una versión anterior no solucionará el
problema de base; de hecho, la mayoría de los bloqueos son aleatorios y poco frecuentes.
Por
eso, si no realiza el cambio a una versión más antigua, un usuario podrá jugar durante horas o días
sin que se cuelgue.”.

4. En cuanto a los kits de mejora para el comercio de equipamiento de alto nivel: ¿sigue adelante
esta función o la dejasteis de lado cuando asumisteis las funciones del equipo de desarrollo de San
Francisco?


De momento hemos dejado de lado esta idea, lo sentimos. Es posible que lancemos una versión del
sistema de comercio más adelante.

5. ¿Tenéis planes de crear una secuencia de saltos automática o de hacer que las secuencias de
saltos sean programables?


En concreto no, pero sí tenemos planes de crear un sistema de “desplazamiento rápido” que les
permita a los jugadores moverse rápidamente hasta los sistemas que controlen. Pero está abajo en la
lista de prioridades de desarrollo, así que aún habrá que esperar.
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Antiguo 29-03-2013, 15:45:49   #10
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Predeterminado Las 5 Preguntas de cada Viernes 22/3 > 25/3 (RESPUESTAS)

1. ¿Tenéis planes de introducir naves escolta y de línea?

En cierto modo, el objetivo de la restructuración de funciones consiste en diferenciar las naves escolta, y queremos crear tres niveles de naves escolta y de línea. Básicamente, lo que queremos es que haya tres niveles de progreso para cada nave que creen estilos de juego únicos.

2. En cuanto a las reglas de la arena y los combates en general, ¿sois conscientes de que las reglas actuales le dan una ventaja abrumadora a la configuración con misiles de alta velocidad? ¿Qué vais a hacer al respecto?

Estamos al tanto de algunos problemas en la arena. Sabemos que las armas nucleares han supuesto un problema en el pasado y estamos trabajando para eliminarlas de la arena y del sector para los torneos que estamos construyendo. Además, estamos trabajando para mejorar el funcionamiento de los señuelos de forma que sean más efectivos contra los misiles. También estamos estudiando formas de abordar el problema de los jugadores que acumulan muchos objetos del mismo tipo en cantidades que resultan desmesuradas.

3. ¿Tenéis planes de introducir una ranura para armas trasera en cada nave? Así seguro que se minimizaría el ángulo muerto de la nave.

No. Hay ocasiones en las que las naves tendrán ángulos muertos, están diseñadas así a propósito. Viaja con tus amigos para que te cubran las espaldas. Pero, por otra parte, también tenemos intención de abordar esta cuestión con los cambios en las funciones de las naves. En el futuro, una única nave de ataque no debería poder destruir a una nave de línea, o tendría que tener un cargamento altamente especializado.

4. ¿Pensáis introducir algún tipo de protección de 25 segundos al desacoplarse de una base?

No de manera específica. El tema de esperar en la zona de aparición ya está en nuestro punto de mira y debería solucionarse para finales de marzo o principios de abril. Uno de los problemas principales con los puntos de aparición ahora mismo es que siempre se aparece en la misma zona aunque haya una base, y esto va a cambiar. El sistema nuevo determinará si un jugador viene desde fuera del sector o desde una base. Si vienes desde fuera del sector, habrá zonas de aparición grandes que dificultarán al enemigo predecir dónde aparecerás. Para encontrar a la gente, tendrán que patrullar una zona grande del sector. Si te desacoplas de una base, entonces aparecerás en uno de los puntos cercanos a la base. Por supuesto, si no hay base, aparecerás como si vinieras desde fuera del sector. Esperamos que estos cambios sencillos corrijan el problema y no sea necesaria una protección de jugador artificial.

5. Si los portaaviones van a ser el “núcleo” de la flota, ¿qué planes tenéis para el Ráptor?

Imagínate al portaaviones asumiendo su papel, el de nave de mando que coordina al resto. Es la nave que despliega las naves de ataque y asegura su efectividad. Los Ráptors funcionarán como en la serie de televisión: avanzan con los Vípers y proporcionan apoyo electrónico y de detección. El portaaviones será la nave de mando de toda una flota. El Ráptor será la nave de mando y de guerra electrónica de un escuadrón.

Estamos trabajando en el reequilibrio de las naves para que trabajen en equipo. No las para funcionar individualmente, sino para formar parte de unidades militares más grandes. Cada nave tendrá una función y, aunque no necesitarás todos los tipos para ganar una batalla, tu estrategia tendrá que adaptarse a la composición de cada escuadrón o de cada flota.

Cada nave tendrá una capacidad principal con la que pueda contribuir. La ventaja de esto es que se crea una “clase” más tradicional como la que se ve en algunos juegos, pero también aportará flexibilidad. Podrás predecir con más precisión a qué te enfrentas, pero al mismo tiempo tendrás muchas opciones para complementar tu nave.

De cualquier manera, ten presente que esto no se puede hacer de la noche a la mañana y que requiere algo más que retoques. Tenemos que conseguir que las naves interactúen bien entre ellas y no vamos a sacar una mejora de cualquier manera y esperar que funcione. Debe estar bien trabajada y analizada, vosotros lo merecéis.

Last edited by -FireSoul- : 29-03-2013 at 21:14:50.
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